Пилигрим - литературно-художественный журнал Содержаие номера

С АРБАЛЕТОМ В МЕТРО
А. Барышников

 

С арбалетом в метро, с самурайским мечом меж зубами,
В виртуальной броне, а чаще, как правило, без...
«Аквариум»

 

Вместо предисловия

Когда меня попросили написать статью о проявлении истории в области компьютерных игр, я обрадовался. Все-таки старый игрок, да и к истории кое-какое отношение имею. Собравшись, наконец, писать, я вдруг обнаружил, что лишь приблизительно представляю ситуацию в целом, а под подобным углом на мир компьютерных игр если и смотрел, то, как правило, не задумывался над вопросами историчности или достоверности и тем более не выделял каких-либо закономерностей. Вряд ли мне это удалось и во время написания данной статьи. Количество игр растет, даже непонятно в какой прогрессии, вроде бы и качество их тоже не ухудшается. Но, если мы будем сравнивать с точки зрения исторической достоверности или, лучше сказать, «исторической правомерности» плоскую и невзрачную игру начала девяностых с каким-нибудь новейшим хитом, то очень может статься, что первенство останется за более ранним экземпляром. Видимо, дело не в подробных деталях и реалистичной графике (всегда можно включить собственное воображение), а в самом подходе к играм.

Существует в сети такое явление, как текстовая ролевая игра. Если обычные компьютерные игры сравнивают с кино, то текстовые игры — это книги. Причем, книги огромные, постоянно пишущиеся. Графики как таковой нет вообще, есть сюжет, описание мира, правил, героев. В игры эти играют с неменьшим азартом и накалом страстей, чем в обычные компьютерные игрушки. Парадокс? Вовсе нет. Источник эмоций находится внутри нас. Кому-то необходимо видеть перед собой трехмерный мир и воина в латах, очень реалистично сокрушающего очередного врага, а кому-то достаточно прочитать несколько строк послания. К сожалению, а может, и к счастью, разработчики игр все чаще идут на поводу у пользователя, и внешняя атрибутика, антураж становятся самоцелью.

Времена светлого детства, когда мы всем двором собирали мелочь для того, чтобы поиграть в «компьютер», давно прошли. Теперь не надо выстаивать долгие очереди, поднимаясь на цыпочках и заглядывая через плечо тем счастливцам, которым удалось пробиться вплотную к барьерчику. Не нужно высчитывать и гадать, сколько же тебе еще осталось, десять минут или пятнадцать. Все это в прошлом, как в прошлом необъяснимое чувство восторга и нежелания отрываться от любимой игрушки. Теперь не те времена, как говорится, «романтизма нет». Самые «навороченные» стрелялки и стратегии не вызывают и сотой доли того восторга, с которым мы рубились в «Чипа и Дейла», «Аладдина» или незабвенную «Дюну».

Может быть, что-то случилось с нами или игровой индустрией? Мы выросли, в прямом и переносном смысле; в игровую индустрию пришли большие деньги, а значит, и большие возможности. «Компьютер убрал наших детей с улицы» — услышал я в какой-то телепередаче. Действительно, теперь при слове «игра» или «игрушка» у обывателя все чаще всплывает в воображении что-то приставочно-компьютерное. Теперь вместо пионерской зарницы и казаков-разбойников мы размахиваем мечами, состоящими из ноликов и единичек, в таком же двоичном мире. Исключение составляют разве что разного рода военно-исторические клубы да сборища толкиенистов. Но и у них голубой экран отобрал определенное количество адептов.

Что интересно, и те, и другие (исторические клубы и поклонники произведений Толкиена) достаточно много сил и времени отдают подготовке к игре, разработке легенды, правил, условностей, воссозданию исторического или сказочного антуража. Порой этот процесс становится самоцелью. Нельзя про-сто написать на рубашке «рыцарь» и взять первую попавшуюся палку — будет неинтересно. Мало просто воссоздать, смастерить инвентарь — нужно вжиться в образ, максимально соответствовать разыгрываемой эпохе. С историей проще, чем со сказкой. Существует масса литературы, учебников, разного рода артефактов, по которым можно воссоздать какое-либо историческое событие. На мой взгляд, придумать интересную и качественную игру на основе выдуманного мира во много раз сложнее. Именно поэтому у Толкиена и Лукаса так много поклонников и так мало достойных продолжателей. Существует всего одна доисторическая компьютерная игра по «Властелину колец» (кстати, достаточно забавная и милая), а на то, что делают разработчики игр с миром «Звездных войн», без слез и смотреть нельзя.

 

Знакомые мотивы, негуманоидные цивилизации и балет

Я всегда недолюбливал приставочные игры на японском или корейском языках. Дело в том, что если английский текст игры мы еще могли перевести, то с иероглифами было сложнее. Почему-то всегда хотелось знать, за что сражаешься и почему нужно отрывать голову ближайшему монстру. Именно поэтому игры на основе какого-либо исторического мотива вызывали особый интерес. Герои уже знакомы, общий смысл понятен, да и намного интереснее захватывать вполне конкретную римскую провинцию, нежели неясную и подозрительную территорию где-то на окраине галактики.

Казалось бы, что проще, берешь какой-нибудь в меру популярный исторический сюжетец и вот тебе готовая легенда, герои и правила игры. К тому же, можно меньше тратиться на рекламу, ибо, если игра называется, к примеру, «Похождения императора Калигулы», то многим с самого начала будет понятно, что это такое и с чем все это едят. А если серьезно, то, взглянув на рынок компьютерных игр (сюда также следует отнести и приставочные игрушки), можно обнаружить довольно странную тенден-цию: индустрия развивается, игрушек становится все больше, они становятся все более красочными и интересными, а популярных, «хитовых» исторических игр все меньше и меньше. И вот уже почти не видны средневековые замки и рыцари на фоне магических героев извечных войн между людьми и орками, или странных негуманоидных цивилизаций из других галактик.

Однако подобная ситуация кажется парадоксальной лишь на первый взгляд. Производство и раскрутка компьютерных игр — бизнес, занимающий далеко не последнее место в развитии компьютерных технологий. Над созданием одной игрушки трудится огромное число программистов, художников, сце-наристов и музыкантов. Естественным будет предположить, что все эти люди стараются получить максимальную прибыль от своего детища, ориентируясь на максимально широкий круг потребителей. А чего ждет максимально широкий круг потребителей? Достаточно взглянуть на телеэкраны или полки книжных магазинов: фэнтези (как правило, в худшем ее проявлении), боевая фантастика и еще всякого по мелочи. История как жанр постепенно оказывается на задворках всемирной индустрии развлечений.

В отечественном же игростроении несколько другая картина. Не секрет, что мы, кроме достижений в балете, все еще остаемся самой читающей нацией, может быть, отсюда и проистекает любовь к истории как таковой и ее проявлению в сфере компьютерных игр. Пусть отечественных разработчиков почти не видно на фоне американских или японских гигантов, однако время от времени прорывается настоящий хит. И очень часто этот хит оказывается исторической игрой, будь то симулятор или стратегия реального времени.

 

WWII, Тимучин, Че Гевара и сверхзвуковые истребители

Но обо всем по порядку. В компьютерных играх, как и в кинематографе, есть несколько особо раскрученных исторических периодов и мотивов, вне зависимости от жанра самих игр. Для начала, это Вторая мировая война, в которой, как точно известно всему просвещенному человечеству, победили Соединенные Штаты и их союзники. Да и не так давно это было, осталось много хроник и киносъемок. В общем, очень большая часть игр (может быть, даже большинство) посвящена именно военным действиям середины XX века. Что еще? Еще есть средневековье. Крестовые походы, рыцарская романтика, викинги и прочая междоусобица. Как ни странно, но существует пара-тройка неплохих игр, где используются сюжеты и средневекового Востока. Даже есть очень старая приставочная игра, повествующая о превращении Тимучина в Чингисхана и его завоевании мира. Но это скорее исключение из правил. Остается Древний мир с его колесницами, легионами, великими пирамидами и своенравными богами.

Говоря об исторических компьютерных играх, мы не должны забывать о том, что самой «историчности» во многих из них не больше, чем в фильме «Гладиатор» Ридли Скотта. Да, солдаты послабее здесь называются «алебардщиками», а посильнее — «тяжелой конницей», временами на картах присутствуют верные исторические топонимы, а главных героев зовут именами американских генералов. В пособия для школьников такие игры не внесешь, разве что для культивирования интереса к изучаемому предмету, да и то вреда может быть больше, чем пользы. Во-первых, взгляды на вполне конкретные исторические события могут немного расходиться. Взять хотя бы Вторую мировую войну: честный афроамериканский школьник, поиграв в российскую игру «Противостояние», будет крайне удивлен невнятностью и какой-то возмутительной несерьезностью роли Америки в разгроме фашизма. Во-вторых, даже исторический антураж в играх очень часто бывает далек от своего прототипа. А игры порой являются единственным фактором, формирующим у юного поколения представления об истории. К примеру, есть такая приставочная игра «Герои революции». Заурядная стрелялка-«вид сверху», но дело в том, что игрока номер один зовут «Сastro», а игрока номер два — «Guevara». Получился довольно забавный стеб над кубинской революцией. Однако именно эта игрушка впервые познакомила меня с такими историческими личностями, как Фидель Кастро и Че Гевара.

Нельзя упрекать разработчиков в том, что средневековый или вавилонский стратег вынужден действовать по законам и логике начала XXI века. Есть очень реалистичные авиасимуляторы, которые достаточно близко к оригиналу передают управление и динамику различной летательной техники. Но если бы вы знали, как трудно и скучно порой бывает управлять сверхзвуковым истребителем. В нашем же случае историческая реалистичность приносится в жертву «играбельности». Но не будем о грустном, поговорим лучше непосредственно о самих играх.

 

Первобытный замполит, воздушный бой в Египте и завещание Цезаря

Мне попадалось несколько игрушек, эксплуатировавших сюжеты первобытности. Человечки в шкурах а-ля Флинстоун гоняются за всякими мамонтами и саблезубыми мышами в поисках жен и пропитания. В общем, ничего оригинального и интересного, разве что вопли «Я-бу-да-бу-ду!» да звуковое оформление в виде разного рода там-тамов. Но однажды мне довелось играть в странную игрушку «Rigor», что в переводе на русский означает «Суровость». Так вот, при достаточно убогой графике и ужасной музыке игра эта запомнилась мне несколькими интересными ходами. Очень суровый герой (видимо, воин или заместитель вождя по политической части) все время бродит в первобытных и труднопроходимых местах, бьется насмерть со всяким первобытным зверьем и собирает всякие первобытные артефакты, которые позволяют камлать и набираться сил. На протяжении всей игры меня преследовало абсолютное первобытное чувство одиночества и тоски по родному племени, что, на мой взгляд, очень важно, и даже символы могущества, выполненные в стиле наскальной живописи тех времен, которые собирал герой, не смогли эту тоску развеять. Может быть, поэтому игрушка так и осталась не пройденной, а период первобытности при последующем изучении в институте, кроме тоски по родному племени, других эмоций не вызывал.

Перенесемся во времена возникновения первых цивилизаций, которые, как хорошо известно любому школьнику, возникали в поймах великих рек. Древний Египет и Вавилон радуют нас большим количеством неплохих игр, различающихся как по жанрам, так и по времени производства. Это и экономические симуляторы, где необходимо с нуля возводить империю, и стратегии реального времени. Мне даже попался авиасимулятор, в котором нужно было на летательном объекте, выполненном в древнеегипетском стиле, защищать этот же самый Египет то ли от пришельцев, то ли от разгневанных богов; веселуха, одним словом. Ну и несомненным хитом стала майкрософтовская игра «Век империй». Классическая стратегия с очень красивой (для того времени) графикой, действия которой происходят в Вавилоне, Египте и Греции. Присутствует стандартный набор инструментов и возможностей в стиле Warcraf'а, что оригинальности, конечно же, не придает. Однако «Век империй», благодаря красивой трехмерной графике и сбалансированности, сразу же завоевала популярность, а ее продолжение («Век империй — II», о ней поговорим немного позже) считается одним из лучших представителей своего жанра.

Теперь — античность. Кто не прогуливал уроки истории, знает, что особенно интересных событий тогда не происходило: какой-то Геракл со своими подвигами, афера с Еленой и лошадью, пара-тройка сомнительных Чудес Света, ну и напоследок потомки двух братцев-маугли с чрезмерными амбициями, захватившие (по их личному мнению) весь мир. А если серьезно, то Древний Рим и Греция всегда привлекали разработчиков игр — все-таки колыбель европейской цивилизации.

Чего стоит один «Центурион: защитник Рима», вышедший в далеком 1990-м году (за два года до «Дюны» и за четыре года до второго Warcraft'а!). По моему скромному мнению, это одна из лучших исторических игр. Игра совместила в себе сразу несколько жанров: экономический симулятор, аркада, пошаговая стратегия и стратегия в реальном времени. Перед вами карта мира, разделенная на государства, провинции и территории. В самом Риме находится ваш легион, с которым придется начинать экспансию, отсюда же можно вести общую политику. В захваченной области устанавливаются режимы правления (от «толерантного» до «кровавого»). В новых провинциях можно создавать легионы; для того, чтобы население увеличивалось и не было бунтов, нужно устраивать различные игры и развлечения. Но самое интересное, это сражения. На поле брани выстроены два войска, перед началом битвы можно задать тактическую схему сражения и в процессе корректировать движение войск. У каждого войска есть командир, и если он погибает, мораль всего войска резко падает, и легионы начинают разбегаться. Целью игры ставится захватить всю карту и разгромить всех врагов. Я трое суток мучился, пытаясь по-бедить, потом поставил самый простой уровень сложности и прошел игру часа за два. Вот так.

Собирая материал для этой статьи, я наткнулся на описание двух новых игр: майкросовтовская стратегия «Век мифологии» (еще не поступила в продажу) и квест «Caesar's Will». «Век мифологии» является продолжением серии «Век империй», но в данной игре события происходят в мифологические времена. В игре присутствуют три цивилизации: египтяне, греки и скандинавы. К стандартному стратегическому набору возможностей добавлено несколько небезынтересных нововведений: игроки могут призывать на помощь богов (соответственно выбранной цивилизации), а также использовать мифологи-ческих существ в боях с противником. Создатели заверяют, что антураж и детали игры выполнены в точном соответствии с исторической эпохой. Квест «Caesar's Will», что можно перевести как «Завещание Цезаря», описывает эпизод с завещанием Цезаря, в котором тот объявлял своим наследником внучатого племянника Гая Октавия. Игроку предстоит решить кучу головоломок, встретиться с огромным числом исторических персонажей (причем, на одном из сайтов главной ошибкой в характеристиках персонажей называлось то, что Брут там без бороды, тогда как настоящий Брут обещал не бриться, пока не защитит Рим от тиранов), в общем, с головой окунуться в древнеримскую действительность.

Мне ни разу не попадались игры, связанные с древней Индией или Китаем, видимо, тематика раскручена слабо, по сравнению с той же античностью. А жаль, древнеиндийский эпос мог бы занять свою маленькую нишу в компьютерном игростроении, ну а приключения китайского Короля обезьян вообще представляются мне интереснейшим игровым сюжетом.

 

Жанна Д'Арк, проблемы средневековой коммуналки, японские шпионы и братья-славяне

Средневековье у всего прогрессивного человечества ассоциируется с игрой «Век империй — II. Эпоха королей». Как ни странно, корпорация «Майкрософт» издает на редкость качественные и интересные игры. Игроку предоставляется несколько кампаний: за шотландца Вильяма Уолласа, Жанну Д'Арк, Барбароссу, Саладдина, и Чингисхана. Разработчики честно попытались внести в игру определенное количество исторических сюжетных линий. Например, в одной из миссий Чингисхану недоста-точно просто разгромить противников, необходимо объединить разрозненные племена; или нужно доставить Жанну Д'Арк в лагерь повстанцев, обходя при этом кордоны англичан. Кроме того, сам ход кампаний разработчики попытались выстроить сообразно с историческими реалиями и судьбами прототипов. Начиная с небольшой кучкой своих сторонников, Жанна Д'Арк из миссии в миссию переходит в новое качество, обзаводится войсками, перемещается по территории Франции, ну и в итоге оказывается, сами знаете где. Именно поэтому некоторые миссии кажутся скучноватыми. Кроме того, игра обильно снабжена вставками с описанием исторических персонажей и событий, что придает ей исторический колорит и некую иллюзию достоверности.

Естественно, что у «Эпохи королей» появилось продолжение: «Век империй — II. Завоеватели». Здесь кампании выстроены по принципу завоевателей: Атилла сражается против Рима, Эль Сида совместно с марокканцами — против испанского короля, вождь ацтеков Монтесума пытается остановить конкистодоров и параллельно разбирается с внутренними врагами. Еще нам предлагаются восемь сражений, вошедших в историю, а также возможность побывать в шкуре великих завоевателей.

Совсем недавно появилась игра, которая очень быстро приобретает популярность и в скором времени может потеснить «Век империй», это «Цитадель» (Stronghold). Игра очень органично со-вместила в себе элементы экономического симулятора и стратегии реального времени. Во вводном мультике, не лишенном толики юмора, игрока сразу же предупреждают, что от средневековья много хорошего не жди, что это, по сути своей, всего лишь большая коммуналка со своими извечными проблемами, начиная с отсутствия приличной канализации и заканчивая вздорными соседями. В общем, в соседях-то как раз и кроется большинство неприятностей средневекового лорда. Действия игры происходят на Британских островах, которые, кроме вас, поделили еще четыре правителя: Крыса, Змея, Кабан и Волк, с которыми и предстоит воевать. Как водится, Крыса нагл и труслив, Змея хитер и изворотлив, Кабан брутален, ну а Волк: Волк остается волком. Несмотря на явное нежелание следовать каким-то историческим реалиям в именах героев и названиях областей, игра получилась на порядок достоверней, если можно так выразиться, всех «Веков империй» вместе взятых. Ибо здесь делается попытка окунуть игрока вовнутрь средневекового мира и натурального хозяйства, дать ему возможность выстроить жизнеспособную систему феодального замка, которая могла бы функционировать без вмешательства со стороны. Сражения здесь вторичны и занимают наименьшую часть игрового времени, главное — подготовка.

Чтобы иметь возможность отстроить замок и начать экспансию, игроку необходимо сначала как следует озаботиться материальной базой: обеспечить подвоз камня и дерева, наладить бесперебойное снабжение продовольствием, что, поверьте, не так уж и просто. Чтобы начать вербовку войск, кроме денег, необходимо предварительно обзавестись оружием и доспехами, которые тоже из воздуха не берутся. Для этого запасается сырье, потом из него мастер изготовит оружие или доспехи, которые будут отправлены в оружейную, и только потом уже можно собирать войска. А такая банальнейшая вещь, как хлеб? Для начала необходимо возвести склад для сырья и амбар, где хранится продовольствие, после этого засеять поля, построить мельницы и пекарни. Крестьянин доставляет на склад пшеницу, мельник забирает ее и, в свою очередь, приносит на склад мешки с мукой, которые забирает пекарь. Готовые булки из пекарни идут в продовольственный амбар, где и распределяются между местным населением. По-моему, здорово! Для пополнения казны с населения взимается налог. Если популярность лорда начинает падать (из-за высоких налогов или отсутствия продовольствия) крестьяне разбегаются, и наступает экономический кризис.

Кстати, исторические сражения здесь тоже присутствуют. Можно выбрать какой-нибудь реально существовавший замок и принять участие в битве либо на стороне атакующих, либо осажденных.

Очень качественной исторической игрой является «Сегун». Нам «Сегун» интересен прежде всего потому, что здесь нет набившей оскомину системы войны-хозяйства, как в большинстве стратегических игр. Все намного сложнее. Игра повествует о борьбе кланов за власть в средневековой Японии. Игроку предстоит встать под знамена одного из семи кланов, каждый из которых имеет свои особенности. Нужно захватывать провинции, развивая там экономику, устраивать заговоры и убийства, подсылать шпионов, можно принять христианство в обмен на помощь иезуитов, рискуя при этом вызвать недовольство у местных монахов. Вообще про игру, подобную «Сегуну», можно рассказывать очень долго. Она достоверна и объемна (не только в смысле графики), подкупает малоизвестный на западе японский колорит. Даже войска в сражениях ведут себя в соответствии с законами тактики, принятой в средневековой Японии.

Завершить обзор средневековых исторических игр хотелось бы чем-то нашим, родным. Поискал и нашел: «Рыцари креста», игра, созданная чешскими разработчиками на основе романа Генриха Сенкевича «Крестоносцы». Вообще игры по литературному произведению далеко не новинка: была «Дюна», была игра «Myth» по серии «Черный отряд» Глена Кука. В «Рыцарях креста» вам предстоит защищать братьев-славян от немецко-католической ассимиляции или, напротив, во главе Тевтонского ордена попытаться провести очередной крестовый поход на восток. Много сражений, много персонажей, красивая графика, в общем, ничего особенного, но ведь игра-то практически про нас, а нашему больному великоросскому самолюбию порой так требуется лишняя капля бальзама, пусть даже и чешского разлива.

 

«Пираты!» и казаки

Как ни странно, но события позднего средневековья и нового времени почти не нашли своего отражения в играх. С ходу могу назвать лишь знаменитых «Пиратов» да несколько игр отечественного производства.

Эпоха Великих географических открытий, наполеоновские войны, революции и экономические перевороты остались практически в стороне. Оно и понятно: в войне с Наполеоном Америка при всем желании участвовать не могла, революции — тоже достаточно щекотливая тема. Слабо припоминаю майкрософтовскую игру «Восхождение наций», в которой вроде бы присутствуют битвы с Наполеоном, но выход ее готовится только весной 2003-го года. Самой Америке повезло больше, чем Европе. Мне встречались игры про освоение дикого запада, про американскую гражданскую войну, но почти все они большой популярности не приобрели.

Игра «Пираты!» по праву может считаться классикой жанра. Созданная, если не ошибаюсь, еще в восьмидесятых, игра до сих пор имеет своих поклонников, к коим принадлежит и ваш покорный слуга. Действия происходят в Карибском бассейне в XVI — XVII веках. На выбор предлагается либо начинать новую карьеру под флагом одной из морских держав, либо принять участие в какой-нибудь знаменитой экспедиции. Плаваешь, грабишь встречающиеся корабли и флотилии, можно штурмом взять какой-нибудь город, время от времени ищешь сокровища, в общем, ведешь жизнь среднестатистического флибустьера.

Видимо, именно эта игра вдохновила отечественных разработчиков и издателей из компании «Акелла» на создание целой серии игр о морских сражениях: «Корсары», «Век парусников — 1, 2», «Рыцари морей». Жанр игр сами разработчики определяют как морская стратегия, но тут же оговариваются, что это скорее полноценный симулятор парусного флота. По сути дела, игры эти являются чуть ли не единственными в своем жанре. До этого подобных удачных произведений я не припомню. В играх присутствуют реальные исторические кампании и сражения. Достаточно подробно (для компьютерной игры, естественно) выписана технология управления парусником и тактика ведения морского боя.

Ели бы не украинцы с их «Казаками», можно было считать, что XVII — XVIII века своего отражения в жанре стратегий реального времени так и не нашли. Однако игры «Европейские войны: Казаки» и «Казаки: Последний довод королей» оказались на редкость качественными и сразу же завоевали всеобщее признание. В игре участвуют шестнадцать стран: Алжир, Австрия, Англия, Франция, Нидерланды, Пьемонт, Польша, Португалия, Пруссия, Россия, Саксония, Испания, Швеция, Турция, Украина, Венеция. Также по ходу игры можно встретить и другие нации: например, в английской кампании вы должны уничтожить пиратские республики. Каждая страна имеет свои очертания, свои особенности экономического и технологического развития, военные преимущества и недостатки, уникальные типы игровых единиц и технологий, поэтому перед игроком развертывается широкий выбор тактических и стратегических решений в войне против любого врага. Например, Англия является владычицей морей, Австрия имеет мощную легкую и тяжелую кавалерию, казаки — это гордость украинской армии и т. д.

 

Диверсант-антифашист, бог войны и слабая роль танковых ударов

Вот мы, наконец, добрались до двадцатого столетия, точнее до Второй мировой войны, которая, на мой взгляд, занимает прочное первое место по популярности среди создателей компьютерных игр. В основном это стратегии, но в последнее время все больше стало появляться игр других жанров, сделан-ных на данном материале: симуляторы военной техники, квесты, разного рода стрелялки.

Первенцем был Wolfenshtein («Волчье логово»), появившийся лет десять назад. Игра «от первого лица», мрачные лабиринты немецкого замка, по стенам развешаны флаги и гербы, кругом гестаповцы со шмайсерами и собаками, в общем, тяжела жизнь диверсанта-антифашиста. Из истории взят только антураж, да и тот из-за качества исполнения выглядит скорее условностью. Сейчас, с вершины технического прогресса, можно снисходительно относиться к подобным реликтам, но всегда надо помнить, что именно игры, подобные Wolfenshtein'у или «Центуриону», вдохновляли создателей современных игровых шедевров.

Я не сильно погрешу против истины, если скажу, что одними из самых популярных игр на тему Второй мировой войны является серия «Panzer General». Игра представляет собой пошаговую стратегию, можно принять участие в кампаниях на стороне Германии или союзников. В игре присутствует масса исторических персонажей (полководцы, естественно), кампании, сгруппированные сообразно историческим событиям, военная техника с подробными характеристиками. В общем, разработчики сделали все, чтобы игрок почувствовал на своей шкуре все тяготы войны. Как ни странно, но последняя редакция игры, оснащенная красивой трехмерной графикой, вызывает много нареканий и пользуется меньшей популярностью среди поклонников данной серии, чем старые версии. Лишнее доказательство того, что в исторической игре красивая внешняя форма совсем не главное.

Максимального «приближения к реальности», на мой взгляд, удалось достигнуть разработчикам, создавшим игру «Противостояние». Четко прорисованные модели и подробно разработанный сюжет, который выстроен сообразно историческим событиям, делают ее одной из лучших игр по тематике Второй мировой войны. К отличной графике можно добавить попытку воссоздать условия реальной войны. Солдат нельзя бесконечно выращивать или вербовать, приходится обходиться тем количеством, что дано в начале игры; неэкономное расходование боеприпасов в конечном итоге может привести к тому, что ваша артиллерийская батарея замолчит в самый ответственный момент и т. п. К слову об артиллерии. Она является основной ударной силой воюющих сторон, без предварительной артподготовки не имеет смысла даже развертывать наступление, не говоря уже о штурме укрепленных позиций.

Основным минусом игры «Противостояние» один мой знакомый назвал слабую роль танков и бронетехники, тогда как в настоящей войне танки являлись решающим фактором боевых действий. Получается, что обычную компьютерную игрушку очень придирчиво верифицируют уже с точки зрения исторических нюансов. По-моему, лучшей похвалы трудно желать.

 

Вместо заключения

Мне хотелось бы коснуться целой серии игр, которые я выделил из обычного ряда исторических игрушек. В свое время «Цивилизация Сида Майера», наверное, была самой популярной игрой на персональном компьютере. Игра моделирует не какую-нибудь конкретную историческую ситуацию, а сам принцип исторического развития. То есть, вы не решаете, идти на войну с соседями или не идти, а принципиально выбираете линию поведения: война, дипломатия, мир или тип организации: демократия, монархия, республика и т. д. На выборе и дальнейшем развитии строится весь игровой процесс. В итоге нужно привести свою цивилизацию к господству над соседями, используя доступные средства.

Хочу процитировать самого Сида Майера: «Я чувствую, что технология и игровой дизайн достигли того уровня, при котором я могу придать нужную форму своему видению Civilization. Игра всегда называлась «Цивилизация», но самым распространенным путем к победе была война — не очень-то цивилизованный вид деятельности. С помощью современных технологий мы можем лучше моделировать другие аспекты, вроде торговли, культуры и дипломатии, и добиться их равноценности на пути к победе. Это делает игровой процесс более динамичным и разнообразным».(1) Вот так. Игры начала XXI века пытаются воссоздать всю вертикаль исторического развития человечества, от первобытности до наших дней.

В этом случае точное следование реальным событиям, в игре, претендующей на звание «исторической», как правило, успеха не приносят. Как уже говорилось в начале статьи, достоверность должна приноситься в жертву «играбельности». Сухое перечисление событий и описание антуража может вы-звать интерес разве что у ученого, специализирующегося на данных вопросах. Мы же говорим об индустрии развлечений — явлении массовом. В художественных литературных произведениях абсолютно такая же ситуация. В литературных произведениях, как и в играх, внешний антураж и историческая событийность лишь средства, через которые достигаются определенные цели: например, привлечь к игре как можно больше народу или дать возможность читателю понять образ мыслей какого-либо исторического персонажа и т. д.

Создатели игры «Цитадель» намеренно не вводили никаких исторических персонажей, присутствуют лишь нарицательные гротесковые личности. Однако игра эта дает возможность почувствовать внутреннюю сторону средневековой жизни. Повседневность, игра в повседневность оказалась очень увлекательна. Примерно то же самое мы могли бы увидеть в произведениях Б. Акунина. Можно ли назвать его детективы историческими романами? Полагаю, что да. Только историчность здесь представлена в несколько ином качестве. Для автора совершенно не важен исторический событийный фон, на котором развивается сюжетная линия. Реальные исторические личности, если и встречаются, то лишь подчеркивают свою ненужность. «Очарование девятнадцатого века», которое составило изрядную долю популярности книг Акунина, достигается путем умелых литературных стилизаций и разбросанными по всему повествованию деталями и лирическими отступлениями, которые сами по себе совершенно не важны, но дают иллюзию исторической правдоподобности.

Есть и другой подход: наделить совершенно не интересный и скучный исторический сюжет новым содержанием. Например, превратить исторический эпизод с завещанием Цезаря в детективное повествование (игра Caesar's Will).

И в том, и в другом случае историческая достоверность отходит на второй план, но это совершенно не означает, что в игре могут быть сознательно искажены какие-нибудь исторические факты, вовсе нет. Просто сама по себе эта историческая действительность никого не интересует, события крестовых походов или Великих географических открытий — лишь фон, обои, которые нужны для драпировки сюжетных линий и перипетий игрового процесса. Но без этого фона игра потеряет свой шарм и привлекательность и станет очередной поделкой из серии электронных игр.

 

1 Цит. по news.dtf.ru

 


Журнал издается Литературным объединением ОмГУ с 2001 года.

Разработка и поддержка сайта: студия LiveTyping

по низким ценам kerastase купить спб